「ダンジョンRPG」はRPGの牛丼! 開発が早い、安い、そして遊ぶ人も面白満足しやすいよ

ゲームジャンルのこと考えるシリーズ
第一回は「ダンジョンRPG」
ちょっとまえまでは「ウイザードリー」関連の
ちょこちょこでているジャンルだったのに
世界樹の迷宮のヒットで気がついたら
あっちもこっちもダンジョンRPGってかんじ
ちょこっとしらべても

PSP エルミナージュIII~暗黒の使徒と太陽の宮殿~
PSP ToHeart2 ダンジョントラベラーズ
3DS 剣と魔法と学園モノ。3D
PSP/3DS アンチェインブレイズ レクス
3DS ラビリンスの彼方
これからも続々とでそうな予感
ちなみに作り手からすれば
ウィザードリーのような「3Dダンジョン」ってかんじのから
最後の約束の物語」のようなものまで
ダンジョンRPGのくくりでいいと思っています。
私は
「主観視点や客観視点に関係なくダンジョン探索がゲーム舞台のメインで
それ以外の要素がシンプルにまとまっているもの」
かなあとゆるく考えています。
もちろん定義はとてもむずかしい
有機物無機物の定義もあいまいな世の中なので
そこらへんは勘弁してね(笑
ちなみに私の初ダンジョンRPGは近所のおにいさんのお古のPCで遊んだ
RPGツクール「ダンジョン万次郎」!
あれがなかったら私はゲーム業界のおせわになっていなかったかも!
さて、RPGは作るのに「時間」と「お金」がかかるジャンルで有名です。
次世代機でRPGが出ないのはまさにこれ。
特に毎回新しいルールを考えて複数のゲームシステムを組み合わせる
JRPGは効率よく作っていくように考えられてなく
作れる会社も機会も少なくなってきています。

そのなかでダンジョンRPGゲームはなぜか元気!
なんでなんでしょうね
答えはシンプルで「開発コスト」と「売り上げ」のバランスがいいからです
開発コストどこら辺が圧縮できるのかというと

 ・イベントを簡略化できる
 ・マップをチップで作れる
 ・シリーズ展開が楽

・イベントを簡略化できる
  ダンジョンRPGの多くは「キャラクリエイト」が出来ることが魅力で
  ストーリーというより 遊びがいのあるゲーム内容のよさを求められます。
  ゲーム全体が主観で展開されることもあって
  イベントもアドベンチャーゲームみたいな立ち絵で済ますことが多いです。
  ゲームの目的もシンプルではっきりしてるので 盛り上げかたも計算しやすい
・マップをチップで作れる
  チップとは マップのちいさな単位のこと。
  「L字」とか「十字路」とか部品にして管理して
  このチップを使いまわし並べてマップを作ります。
  ダンジョンがどんなに広大になっても並べ方をかえるだけなので 
  てまなし簡単!
  グラフィックさんのてまは少なく 企画さんがゲーム終盤まで
  ダンジョン構成を変えられるのも魅力!
  その反面 背景が単調になりがち
  ここをあえて「レトロ」感と押せることも出来ちゃうけど
  DSならいいけど3DSやNGPではさすがにがんばってほしいけどね
・シリーズ展開が楽
  システムがしっかりしていれば
  基本バージョンアップで続編作れるのがうれしい
  安定枠はこの業界にはうれしいジャンルなのだ
  さらに複雑なゲームではないのでPSP 3DS等「マルチ展開」もしやすい
ゲームとしては「RPG」の成長の面白さに重点がおかれ
ダンジョンをちょっとづつ開拓していく感じや歯ごたえのある理詰めターンバトルなど
携帯ゲーム機との相性がよいのも魅力
ちなみに「大人数で大金かけて大作」=「おもしろい」わけではなく
むしろ少ない人数で質素な予算のほうがよいゲームができたりします。
「ゲームの全体像」がつかみやすく「おもしろさ」の議論が
オールメンバーでお話できるのでよくなるのりしろもおおいのです。
人数多いと判断する人に情報がいくまで 時間がかかるし
決断も遅く 無難な選択を選ばざるおえないときもあるしね
ただ、ちょっと心配なのは最近の「ダンジョンRPG」のリリース数
ちょっと多すぎる気がするんだけどなあ
類似ゲームが集まりすぎると
ブームって去っちゃうかんじがあるんだよね
まさにくいつぶしちゃうかんじ
ニッチなジャンルだった「ダンジョンRPG」 時代は終わり
今は堅実に売り上げ計算できる「日本」回帰の流れのなか
各社本格的に勝負仕掛けてきそうな(している)ジャンル

そのなかでどう差別化していくのかが重要なんだろうなあ
結局「簡単」につくれるというメリットはなくなっていくのかな
どちらにしても「ダンジョンRPG」はフットワーク軽く
作り手とユーザーさんとの距離を小さくして
求められているものをとりいれやすいRPG
それを理解したうえでおどろきを提供していけたら
いいなあとおもうわたしでした。
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