PSVITA「ソウルサクリファイス」感想 狩りゲーの皮を被ったオリジナリティあふれるダークさ満点野心作

SOUL SACRIFICE ソウル・サクリファイス (通常版)

PS3「SOUL SACRIFICE ソウル・サクリファイス  」感想です。

★モンハン+ダークソウルの世界感?

PS陣営にモンハンなき今 PSVITAにオリジナル狩りゲー登場
見た目はダークソウルみたいなダークファンタジー
でも中身はいままでの狩りゲー亜流とちょっと違う
オリジナリティにあふれた野心作です。


★アクションよりもパラメータな狩りゲー

ポストモンハンのように宣伝されていますが
アクションよりもパラメータのほうが重要なゲームです。

攻撃手段は全て「供物(魔法)」
それを自分の好きな組み合わせで3X2セット 計6個装備することが出来ます。
攻撃は全てワンボタンで発動で難しい同時ボタンおし等の操作もなく
供物ごとの操作方法も画面に表示されている親切機能つき

「供物」を集めながらそれらを強化し
自らのレベルを上げていくパラメータ重視のゲームなので
アクション苦手目だなとあ
モンハンはちょっと でも狩りゲーしたい!っていうひとには
この虚無感漂うダークさが許容できれば 楽しめるゲームになってます


★救済と生贄のジレンマ

このゲームの特徴である「救済」と「生贄」
モンハンでいうといわゆる「剥ぎ取り」のアクションに当たり
「救済」をすることで 体力回復(人の場合仲間になる)
「生贄」をすることで 供物回数回復(人の場合追加報酬)

「救済」が多いと防御力と回復量が高まる「生命」のレベルが上がり 
「生贄」が多いと攻撃力が高まる「魔力」のレベルが上がります。

普通のゲームではバランスをとって育てていこうっていうかんじになるんですが
このゲームの場合「救済(生命)」と「生贄(魔力)」ゆるい天秤みたいになっていて 「生命」経験値をためてるときに「魔力」経験値を得たりすると
「生命」経験値が下がったりしていいかんじにユーザーに極端プレイを
させようとしているんです。

しかも一見体力回復する「救済」のほうが使いやすいと思いきや実は
供物(魔法)の回数を回復するほうがゲーム的にうれしいバランスになってて
(ゲーム中供物の回数が足りなくなるんです…)
かわいい猫がのた打ち回っても 人が「助けてくれ」「死にたくない」
と懇願されても「生贄」への欲求が抑えられなくなるのがなんともいえないのです
「後ろめたい」行為が快感に変わるまったくもってダークなゲームです!


★他のゲームでは味わえない阿鼻叫喚マルチ

狩りゲーといえばマルチプレイ
みんなで集まって ネットでお友達ととわいわい遊ぶのが楽しいですが
このゲームの場合他の狩りゲーマルチとちょっと雰囲気が違います。

まず、このゲームやられても 「救済」することで何度でも復活できます。
なので「死」んでもそんなにぴりぴりしたムードになりにくいのがいいです!

もちろんジリ貧にはなるんですけど こういう初心者に優しいのは素直にうれしい
だけどさすがダークさ一直線のソウルサクリファイス!

このシステムならみんなで仲良く救済しあうのかと思いきや
あまりに救済されすぎることに「後ろめたい」気持ちが高まり
気がつくと「救済」よりも「生贄」にしてくれと多数で懇願されていることが多いです!
「生贄」にささげられることで自分の死と引き換えに
いわゆるボム的な「生贄」魔法が炸裂!
このオレの屍を超えていけ的な強力プレイ感が他のゲームにない
なんともダークなマルチプレイ感が新鮮です。

生贄にささげられた人はボス魔物撃退時の「救済/生贄」に参加できない
ペナルティもあるし 攻撃に回数制限があるこのゲームでは頭数が少なくなると
火力が下がるということもありうまく出来ているシステムだと思います。

でもシングルだと NPCに「生贄」にささげられたりして
(まあ、そんな邪悪な仲間と一緒に共闘するから行けないんですけどね(笑))
それもまたおもしろい!


★素材集めの楽しさは薄い

狩りゲーで定番の素材集め
ソウルサクリファイスでは「素材」は「魔法」として
ミッションクリア時の報酬としてもらえ
高スコアや条件を満たすと追加報酬がもらえたりするしくみ

なのでスコアが高くなるようになるべく早く、スコアが高くなるプレイスタイル
をする必要があり 敵から素材を取得してる感が薄いのも好みが分かれるところ

「供物」の合成は
ソウルサクリファイスではあまり重視されていない
合成には同じ魔法を組み合わせて「使用回数」を増やすもの
異なる「魔法」を組み合わせて新たな「魔法」を作るものがあるが
基本合成しないと作れないものはほとんどなく
使わない魔法から別の魔法を作るといったかんじ

「供物」の数は多いけど基本のバリエーション自体が少なめなかんじ
(同じ挙動で5属性と強さの小中大で数をふやしてるかんじ)
序盤でほぼ全ての供物が手に入れたあとはあんまり代わり映えしていかないのも
集めて強くなる感が薄い原因かも

★まとめ

新しいものを取り入れようとしている野心作
本のエピソードを追体験して進む物語
いつでも「ラスボス」に挑めたり
「救済」「生贄」で展開が変わるミッションなどなど

世界感を含めて遊ぶ人を選ぶゲームではあると思うし
使いまわし感が多い供物やバリエーションが少なめの魔物等
気になるところもありますが
独特の世界感や「狩りゲー」ジャンルの枠に囚われないオリジナリティ
と完成度が高いゲームです。

100点満点で85点

コメント

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