PS4「仁王」α体験版感想。スタミナ切れ硬直のストレスが気になって理不尽高難度を素直に楽しめないダークソウルの亜流

仁王体験版やってみた

仁王タイトル

 

コーエーテクモさんの「仁王」α体験版感想です。
ちなみにこの仁王の参考になったであろうダークソウルシリーズは1~3、その派生ブラッドボーンもクリア済みです。
以下箇条書きに良かったところと気になるところ

★良いと思ったところ

①ダークソウルの基本システムで安心プレイ
ゲームのコンセプトとシステムはほぼダークソウル
ユーザーへの挑戦ともいえる全力で殺しにくる敵配置
死ねば経験値をその場に落として 次死ぬとすべてボッシュ―ト
何度も死んで攻略ルートを見つけリトライポイントを解放しショートカットをつなげていきながら少しづつダンジョン攻略していくその遊びそのままに和風になったダークソウルなかんじで遊べます。

①構えで変わるアクションスタイル
ゲーム中に武器の構えが上段・中段・下段と変更することが可能
仁王 構え

 

上段だと攻撃力高いけど攻撃やガード時のスタミナ消費が激しい
下段だと攻撃力は低いが手数で勝負。行動のスタミナ消費が少ない
中段はバランス型など

敵や状況に合わせて構えを変更することでアクションスタイルを変えることができる
さらに武器の持ち替えも可能で臨機応変にスピーディーかつ多彩なアクションが楽しめる

②リトライが早い!
2秒ぐらいですぐ復帰
これで何度死んでも安心です!

★気になるところ

①スタミナ切れ硬直がストレスです
スタミナを消費して攻撃や防御をするおなじみのシステムですが仁王さんではなんと!
スタミナが切れると硬直して隙だらけになっちゃうんです。

ゲームの仕組みとしてはわかるんですがプレイしてる人にとってはこれはただのストレスで
面白さとしてみれません。

あと一撃で倒せる!と技をだしたら「はあはあモーション」
この攻撃を防いでしのげば「はあはあモーション」
ならば攻撃を避けるまでだ!と思いきやまた「はあはあモーション」

ここまで厳しくする必要あるのかな
ダークソウルみたいにスタミナないときはその行動ができないとか
防御はできるけど弾き飛ばされるとかにしてスタミナ切れ硬直はさらにそのあとでもよいのかも

ある程度レベルを上げるとこのスタミナ切れの頻度も下がるんですが
動き的にも緊張感あるシーンで自分も敵もはあはあしてたりして
なんかちょっとおもしろい絵になってるのもちょっとなあ

個人的にはこの敵味方がはあはあした見た目はなしだと思うんですが……

②装備品がすぐ壊れる
このゲームの装備品、割とすんなり壊れちゃいます。

しかも拠点に行っても回復しない仕様で壊れた装備品はアイテムを使って直す仕組み
でも直すアイテムよりも拾える無傷の装備品のほうが多いので壊れたら別の武器に持ちかえて戦うのがこのゲームの推奨の遊びみたいです。

やりたいことはわかるんです。いわゆるハクスラ的な収集遊びがあるからどんどんよりよい装備に入れ替えて遊んでねっていうことなんだろうなあって。

でもこのゲームは高難度なステージの攻略を繰り返し挑戦していくゲームなので
ただでさえたくさん手に入る装備品の付け替えがめんどくさいのにこう頻繁に壊れると持ち替えが面倒。
もちろん武器だけじゃなく防具も壊れるのでリスタートのたびに装備品確認しないといけないのです。

繰り返しプレイのなかめんどくさい要素が増えたなっていう印象が強くなるのでもう少し壊れにくくしてほしい。とにかく装備品まわりがめんどくさい印象なので

③チェックポイントまでのルートがちょっと長め
どうしてもダークソウルと比較してしまいがちになるけどチェックポイントまでのルートがちょっと長め
niou_01

 

長くてもいいけどその場合もう少しショートカットできるルートを増やしてほしいかな
あと他の拠点にワープできないのは仕様なのかな?できればワープも実装してほしいなあ。

また体験版のマップだけかもしれないですが通路のような場所が多くてちょっと狭い印象。
オブジェクトのカリングもされないので視界が隠れて戦いづらいところがありました。

④序盤の戦闘バランスがちょっとなあ……
このゲームの序盤のバランスがかなり厳しい。
プレイヤーは雑魚に一撃で死ぬのはまあ、この手の高難度ゲームならまあありかなって思うけど
敵の耐久力はちょっとありすぎな印象。どうしても繰り返しプレイが多くなるのでもう少し撃たれ弱くてもいい気がします。

また、序盤に集団で雑魚が襲ってくるのをどうにもできないところがあってそこが地味にいや。
ダークソウルだと囲まれても 気を付ければ回避できたり、出てきても耐久力が低い敵だったりと
うまく調整してるけど、仁王の場合は敵の耐久力も結構高めな印象かつ間合い取ろうとしてもいつまでの追っかけてきてこれはちょっとなあって思いました。さらに前述のスタミナ切れでイライラ……。

ある程度進めれば集団向けの武器やスタイルが用意されているのはわかるし
弓を手に入れたあとなら個別撃破できるのかもしれないけど、序盤でこれはちょっとないかな。
この序盤の強制集団戦のせいで「スタミナ」システムがすごいネガティブに感じちゃうんですよね

⑤武器、防具の説明がないのが寂しい
いわゆるフレーバーテキストがない
この体験版にストーリーを感じる部分がなかったのでせめてここで感じたかったなあ。
ダークソウルってこのテキストをうまく使って世界観をうまく表現してたので
本編でストーリー感じる仕組みがあるならまあ、いいかなと思うけどやっぱりほしい!

⑥刀塚と血刀塚の区別がしにくい
刀塚はダークソウルでいる死んだときその場に落とすソウルのこと。
刀塚

 

死んだらこれを回収するのが重要なんですがこれがいまいち目立たない。理由は死んだプレイヤーと戦える血刀塚とエフェクトの色も形もにてるため。パッと見わからないのでついうっかり回収するのを忘れること多し。血刀塚のほうが目立ちすぎてるのかも、数も多いのでもっと地味に表示してもいいかな

⑦うりの構え変更なんだけど……
ぶっちゃけると無理に変えなくてもいいかなってかんじ。
上段は隙が大きくスタミナ消費も激しいので基本使わずに中段安定で変えずにそのまま。
敵の背後取れたときとか気が付いてないときに上段で大ダメージ狙って下段はまるっきり空気でした。
対戦プレイとかでは駆け引きが重要そうな仕組みなんだけど今のところ無理につかわんでもって思っちゃいました。あ、でもこのゲーム対戦要素あるのかな?

武器変更と構えと2つ変更できるものがあるのでちょっと煩雑な印象。どう使い分けるかゲーム中いまいちわからず。この辺はチュートリアル的に下段超有利な敵とか用意してほしかったなあ。

★まとめ

ぶっちゃけ ゲームシステムのベースはまんまダークソウル!
経験値ロスト等の基本システムだけならまだいいけどステータスのかんじや重量制限等まで一緒なのはどうなのかなあ。

うーん、10年待たせてこれなのか、いくらなんでもこれはちょっとなあ……と本作の迷走感をすごく感じます。
これが最近はやりのフロムXコーエーテクモさんのコラボ作品とかだったら大歓迎なんですけどね。

とはいえもちろんそれは作り手もわかってるので基本ゲームサイクルは同じでも
アクションや収集&成長要素が違うんだというようにアレンジはされてはいます。

きっと遊び続ければ違うんだろうなあって感じはしますが各要素が遊び続けようとするところにまで至っていない気がします。構えの切り替えによる戦い方の変化とは面白いんですけどちょっと複雑になりすぎてる気もするんですよね。

あと本家がこのジャンルで正当進化完全版な「ダークソウル3」とスピード感とアクション性を変更して新しいプレイ感覚を作ってきた「ブラッドボーン」でたあとなので見る目はどうしても厳しくなっちゃいます。

このまま多少チューニングしたぐらいじゃきっとターゲットである「ダークソウル」ファンを呼び込むのは難しいし(少なくとも私は買わない)、ご新規さんもこの難易度だとやれそうにないので、仕切りなおしできるところはがっつり変更検討してダークソウルの亜流なんて言われないようにすっきり生まれ変わった仁王さんをお待ちしています!

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