ゴッドイーター感想。
発売前から 体験版配信して それを踏まえたチューニングしたり
キャラのデザインやストーリー 設定 専門用語など
誰に売りたいのか いつ売るのかきっちりとリサーチしている感じが手堅いなあと思いました。
某FFはゲーム内容はともかく リサーチなにそれ的な世界観 ストーリーが
ゲームの足を引っ張ってたので 特にそこらへん感心しました。
もちろん他のゲームも考えているはずですが
ここまでがっちりとはまったゲームもめずらしいです。
それがちゃんと売り上げにでていて すばらしい。
本当にモンハンのスキマをみごとについたなあという感じです。
でも このゲーム ずばりモンハン大好きな人は遊ばないほうがいいかも
どちらかというと「モンハン」楽しみたかったけどあまりにストイックすぎて挫折。
みたいな人向けだと思います。
以下 ゲーム感想
一番やってて感じたのは
モンスターの種類のすくなさとそれをカバーするためのミッション乱発が
逆効果になってるなと感じました。
「初登場アラガミ」 → 「いろがえ」 → 「複数」
みたいなローテーションなので作業感を感じました。
せめて攻撃方法が変更されたりしたらいいんですが
無駄に攻撃範囲が大きくなったり ちょっぴり乱暴な調整がおおかったかな。
敵のAiも単純で 追ってくるときはずーっと追ってくるので バターになっちゃうかと思いました。
一体ならまあ頭悪いAIだなと思うのですが 複数出てくると もう全員で追っかけてくるのでちょっと。
当然NPCのAIもおなじくらい単純なのですが なぜかイヤになりませんでした。
こちらが「戦闘不能」になると自分のことも省みずにみんな一目散に
わたしのもとに 助けにきてくれたりする行為に
「おいおい」と思いながらも淡い「愛」を感じました。
もちろんもうちょっとNPCのAIには干渉したいかな。それは次作に期待!
操作に「R」ボタンをよくつかうんですが そのせいで操作ミスしやすい。
特にガードが「R+○」という同時押しが非常にミスしやすく
えらいストレスがたまりました。
欠点は非常にわかりやすく 修正方法も明確なので次作につなげていければいいんじゃないかな
モンスターハンターの鈍重さと差別化するためにも採用した売りの軽快さもちゃんと
表現されていましたし。
最後に ラスボス戦のちょっとした背景の演出が「大爆笑!」
これまじめに考えてるのか?それとも受けをねらってるのかわからないけど
あえてこの表現にした勇気 最高です。
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