ゲーム業界用語大便利帳 「ヒットマーク」 当たった感を演出するゲームらしい表現のはなし

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今回は ヒットマーク のお話。

ヒットマークとはエフェクトの一種でゲームで攻撃があたったってことを示すマーク

非常にゲームらしい表現です。

ヒットマークはエフェクトの中でもっとも重要な要素のひとつ
ゲームは究極的には判定の繰り返しで
ヒットマークはその判定の結果のグラフィックです。
その攻撃が有効なのかそうでないのか等 ゲームのルールの結果を示すマークなので
わかりやすくする必要もあります。

格闘ゲーム等 その攻撃があたったときに対象を吹っ飛ばすようなものの場合は
そのヒットマークにも方向性を持たせて 力の伝わりを表現します。

さらに「当たった」ことだけでなく その攻撃がなんなのか?がわかる必要もあり
特に「RPG」等で属性を示すヒットマークの場合

殴る ひっぱたく 切る 叩く 突く 噛み付く 締め上げる から始まって
光 闇 炎 氷 風 雷 水 木 土 金 とRPGらしい属性から  
毒 麻痺 呪い 恐怖 魅了 なんていう状態変化

そして 究極の 「無」属性
それって属性じゃないじゃん!っておもったりもするけど  
それはこころの中で叫ぶのだ。

さらにそれらを組み合わせてくれとあとでいわれたりするから恐ろしい
エフェクトさんはこういう無理難題に頭をひねりながら作ってるんですよ。
(まあそもそも そんなにたくさんの属性とかいるのかとかはおいておいて(笑))   
そして 「ヒットマーク」以外に大事なのが「ヒットストップ」

ヒットストップはヒットした一瞬時間を止める処理
格闘ゲームとかではもうおなじみですが 普通のゲームにもこれ入っています。

この一瞬とめるというのがじつはとても重要で
「なんか攻撃あててもかるいんだよねこのゲーム」
っていうのはこの「ヒットストップ」がないゲーム
これを入れると入れないじゃ攻撃の重さがちがう
ただ、時間が止まるので入れすぎもだめだったりします。

ここら辺はいいさじ加減が必要
「ヒットマーク」と「ヒットストップ」がばっちりだととてもきもちいリズムがうまれるんですよ
こんなに便利なヒットマーク。

でもリアル路線のゲームでは 「リアル」な都合上採用されないことが多いです。
「ヒットマーク」があるといい意味でも悪い意味でも「ゲームらしさ」がでちゃうんです。

そのかわり 「血しぶき」や「当たったリアクションモーション」で代用しています。
とゲームで「ヒットマーク」
実はとっても大変な作業なのです。
遊んでて見かけたらたまには 気にしてあげてくださいね!

姫子さんのゲーム天守閣!-姫子さんのヒットマーク講座

コメント

  1. タピオカ より:

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    PASS:
    なるほど、アクションゲームを遊んだときに生まれる
    あの独特の爽快感はヒットマークによるものだったのですね。
    攻撃が当たった瞬間に一瞬時間が止まる感覚は最高に好きです。
    ちなみにモンハンだと頭部に強攻撃がヒットした
    瞬間に時間が一瞬ストップしている気がします。

  2. ううたん より:

    SECRET: 0
    PASS:
    >タピオカさん
    攻撃の重さ表現がでていいですよね
    ヒットストップだと個人的に「ゼルダの伝説」系が好きです
    結構ダイナミックにとめて 連続で攻撃すると効果音がかわっていくリズムかんがよいです

  3. […] さらに「当たり判定 」がちゃんと見た目にあわせて理不尽なく調節され 攻撃があたったのが「自分のせい」に感じるようになりました。 […]

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