天守座談会「ダークソウルからのゲームの難易度の話 難易度は階段でバランスとるのだ」

天守閣座談会とは ゲームにまつわる話題をぼやーっと業界の人たちではなすゆるいお茶会

<登場人物> 天守閣ゲームスのひとたち

①姫子さん 会社のえらいひと
②わたし  えらくない人

今回はダークソウルからの難易度の話。

顔グラわたし
ダークソウルやっと、昨日「アールロンド」っていうところクリアしました。
どうです?もうそろそろ終盤ですか?

 顔グラ姫子さん
いや、中盤の山場越えたかんじだね。
でもなかなかやるなあ。私絶対途中で止めてるとおもってたよ。

顔グラわたし
まじですか?
これからさらに難しいところあるんですね。
うへぇー。

顔グラ姫子さん
でも「なつかしムズイ」だろ?
「魔界村」のような設計された難しさなんだよね。
いやらしい敵配置や一撃落下死にめげずがんばっちゃうんだよね。

顔グラわたし
まあ、わたしにはその懐かしさわかんないですけどね。
でもこの「高難度に挑戦!」って感覚は確かに楽しい。
マルチプレイという救済もありますし。

顔グラ姫子さん
ダークソウルの「難しさ」実はそんなに新しいわけじゃなくてむしろ「古い」。でもその「説明」不足で「初見殺し」が今の時代
新しく感じるんだろうね。もちろんそれを懐かしむおっさんプレイヤーもいるけどな。

顔グラわたし
「攻略ページ」が本当に「攻略」になってますからね。
みんなの知識で進むことができるそんなかんじです。

顔グラ姫子さん
知ろうと思えばいつでも調べられる時代だしさ、無理にゲーム内でいびつに説明するよりかネットでのユーザー同士のサポートに任せるっていうやり方もありなんだろうね。まあ、ダークソウルはユーザーさんに任せすぎな部分が多すぎる気がするけどさ。

顔グラわたし
ダークソウルの難度って、開発段階の高難度バランスで
普通世に出ないかんじですよね。大体ゲームバランスって最も難しい状態から下げていくじゃないですか?それがない生のままのかんじ。

顔グラ姫子さん
確かに あのゲームは本当にそんな感じのバランスだな。
ある意味 作り手の伝えたいことがそのままあふれ出してるよね。

顔グラ姫子さん
でも逆にこのゲームの場合それが良いんだろうね。
挑戦的な難しさ=開発者とユーザーの知恵比べみたいなかんじでさ。

顔グラわたし
ところで、ゲーム開発での「バランス」調整に使う時間って
意外と短いじゃないですか。大事な部分なのに時間取れなくて
すごい大変なかんじです。

顔グラわたし
デバック期間でバランスとり始めることもおおいし。
で、「デバック」にバランス調整はデバックの仕事ではないって怒られるんですよ。あれってもう少しゆとりもてないんでしょうか?

顔グラ姫子さん
あはは。そうだね。
確かに年々「バランス」とる時間は減ってる気がする。
だけどさ「バランス」取りは難しいとはいってもセオリーはあるよ。「階段式の難度」とかね。

顔グラわたし
あ、でました!伝家の宝刀「階段式バランス」!
スロープのように滑らかに難度を上げていくんじゃなくて
階段の段のようにドン!って段々に引き上げていくやつですよね。

顔グラ姫子さん
そうそう!
調節が荒くなることもあるけどその段の切り替わりに注目すればいいから、あんぱいなんだよね。疲れそうなところには難易度の変化のない「踊り場」作ってあげて「私強い感」演出したり。

顔グラわたし
「システムの理解」を必須にした段にしたりして
プレイヤーのゲームシステムのルール理解の誘導もできますし。
でも、ダークソウルの段の上がり方は尋常じゃないですけどね。
あれは「崖」ですよ(笑

顔グラわたし
そうそう、姫子さん。
難易度といえば、オプションによる「難易度」選択ってどう思います?ゲームによっては途中でも変更できるものもありますよね?

顔グラ姫子さん
「難易度選択」はあったほうがいいと思うよ。
ただ、ゲーム開始時の難度選択で「自分」にあった難易度で遊べるかというとちょっと疑問。

顔グラ姫子さん
「シューティング」や「アクション」等短い時間で難易度が分かるゲームなら意味あるけど、そうじゃないゲームがほとんどじゃない?その場合またはじめから設定しなおすとか普通ないよね。
そう考えると「ゲーム途中」で変更できる仕様じゃないと救済として効果はないかな。

顔グラ姫子さん
それに難易度設定つけると、その分全部デバックしないといけないからね。結構大変なんだよね。

顔グラわたし
うーん。難易度設計は楽できないですね。

顔グラ姫子さん
そりゃ「ゲーム」の本質部分だからね。いくらシステムがよく出来てても バランス取れてないと 遊べたものじゃないし。
とにかく難度に関しては「ぶれない」ことだな。半端はよくない。あ、あと一番いいバランスのとり方あるよ。

顔グラ姫子さん
それは「続編」で調節すること。
結局ユーザーさんの反応が一番のバランス調整だからね。

顔グラわたし
それはあるかも!
じゃあ、まず続編作れる魅力的な土台をつくらないとですね!

顔グラ姫子さん
それが簡単に出来れば苦労しないけどな。

ゲーム作るときに「ゲーム」の「バランス」に避ける時間は思う以上に少ない。
特に「ユニーク」なゲームの場合 ゲーム設計が変わることも多いので
本当に「デバック」開始から調整スタートなんてことも。

みんなに遊べるように、でも歯ごたえも感じてほしい!
と欲張ると大体うまく行かないのがこの難度調節なんですよね。

最近はマルチプレイ推奨でシングル「難度」は高め
っていうのが「受けてる」気がします。

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コメント

  1. きよし より:

    いつも楽しく拝見させてもらってます!
    私も丁度ダークソウルをやらせてもらってるんですが,全体的には次も頑張ろうと思える絶妙な難易度だと思います(笑)
    ステージや敵にはそれぞれ攻略の型みたいのがあるので,それさえ掴めればなんとかなると
    ただ,攻略サイトなどを全く見ないでクリアするにはとんでもない労力を使う気がしますし,そこはどうなのかなと…
    さすがに説明不足だと思う所もありますしね

    • uutan より:

      このゲームの場合ユーザーの「覚悟」あっての難易度かなっておもいます。
      これに変わるゲーム性が他にないというのもおおきいですね!
      でも無理にシームレスにしなくてもデモンズソウルみたいにステージ制のほうがわかりやすかったかもしれませんね。デモンズはやったことないですがやった人の話を聞くかぎりそっちのほうがよさそうなかんじです。 

  2. タピオカ より:

    階段式の難易度設定にそんな裏があったなんて!
    よくクロスレビューで急に難易度が上がることを批判していますが
    それの真相って調整不足を指摘していたのですね。

    勉強になります。

    • uutan より:

      階段の高さとタイミングはとても大事です。
      「階段」感まったく感じないゲームは「たいくつ」になっちゃうので
      調整時間とれないときはどうしても段が雑になります。
      ゲームは「もっとも難しい」から徐々に簡単にしていくので
      たいてい「難しい」状態で世に出たりします。
      なので終盤まで 安定した刺激の難度調整に成功しているゲームあると
      調整大事にしてるんだなあっておもいます。

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