ちまたではクソゲーオブザイヤーなんて耳が痛くなる発表があったみたいなので
なんでくそゲーができるのか 今日は考えてみました
朝から糞なんてはしたない言葉すみません
ウンチゲームとかやわらかい言い方があればよいんですけどね
ここではバグが多いゲームではなく
商品にはなっているけど なぜつまらないゲームが発売されるのか
その原因を考えてみるよ
①スケジュール厳しすぎ
ゲーム作るスケジュールじゃない場合
発売日絶対死守!
とりあえずこの期間でゲームになるように
企画の枝葉を切り落としてみたら幹しか残ってなかった!
それほどきりつめた企画でもやっぱり無理スケジュールで
結局途中で予算がつき 赤字確定
作っても作ってもマイナスで テンション下降線
できもしないスケジュールでやるんじゃなかった
②大風呂敷広げすぎ
開発規模を考えない企画でにっちもさっちもいかなくなった場合
とりあえずたたむことで一生懸命で そこに「面白さ」を包むことが出来ない!
つぎつぎ仕様カットの嵐で 当初の企画意図がなんだったか不明!
できもしないことやるんじゃなかった!
③エンタメお作法を無視すぎ
斬新 = 面白い という考えのもとで
いままで培ってきた「ゲームお作法」を無視してみたら
やっぱりりなんか問題があって ストレスマックスゲーム完成!
お作法には意味があるということを忘れていました!
だが ごくまれに傑作が生まれることもある
④トップの考えかわりすぎ
アドベンチャーだっていったのに気がついたらアクションになっちゃった!
みたいなお上采配が見事にちぐはぐな場合
えてして 緊張感が無い現場で なにを作ってるのか目標をうしないがち
アクションゲームとして作ったシステムでアドベンチャーはだめだよね
謀反おこせばよかった
⑤ゲーム偏愛すぎ
オレは好きだけどね!
っていうオレ流ゲーム論展開して面白さつきつけてみたけど
その面白さ オレしかわからなかった!
というロンリーエンタメ開発の場合
オレ流使いの人は ひとの意見聞かないし 反省もしない
もちろん 責任もとらないよ
最近はクソゲーまでは行かないけどいまいちゲームが多くなったかな
それは リスクを負わない開発スタイルが問題かなと思います。
「面白い」より「売れる」ものを作るべきなのはわかるんですが
「エンタメ」として「売れる」ものをつくるためには
単純なリサーチでは難しいかなと思います。
みんなが面白いとおもう最大公約数的なおもしろさは
じつはとってもありきたりで退屈な場合がおおいし
かといって とがったセンスのものがどれだけ受け入れられるか
そのリスクにかけるのも 今の時代難しいのもわかる
結局 この世の中「バランス」感覚が優れている人やものが生き残るんだろうなあ
バランスとるために「エンタメ」ヤジロベーの腕を大きく伸ばしていくのだ
もくじ
→ゲーム業界のはなし
↓最近のクソゲーといわれている多くはバグゲーがおおくて商品以前のものがおおいかな
ラストリベリオン
戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~(通常版)
メジャー Wii パーフェクトクローザー
四八(しじゅうはち)(仮)
コメント
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開発途中では単に動かせるだけ。かなり最後の方になってから、「ゲームにすら成ってない物をゲームにしていく」って聞いたことがあります。これは極端な例だろうけど、ゲーム作りって恐ろしいなーと思う次第です。
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>zellonさん
今はまともな会社ならゲーム内容を吟味してGOをだすので
だめゲーはそもそもその会社の開発体制に問題があるんですよね。
そのゲームを見れば そのソフトを作ったラインの環境がいいかわるいかすぐわかっちゃいますからおそろしい
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謀反はおこせるもんなの?
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ファミコンの頃だとバグがあっても裏技で済まされましたけど、最近では非難の対象ですからね。
おととし辺りは本当に酷かったけど、最近は単純に面白くないゲームが多いですね
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>aさん
人のせいにしないで
個人ではなく
ラインのことを考える人ならだいじょうですよ
上司は部下がつくるものなのだ
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>ノウスウさん
新型ハード出るたびに作ることで精一杯になって ゲームのチューニング時間が減ってるような気がするんですよね。