PSPグングニル 魔槍の軍神と英雄戦争体験版感想 割り込み上等!俺のターン!タクティクスSRPG

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グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争-
アトラス発売 スティング開発で5月19日発売の
PSPグングニル 魔槍の軍神と英雄戦争体験版感想です。
スティングさんの開発ゲームは始めてでちょっとたのしみ。
このゲームは
少年が魔槍と少女に出会うことで歴史を変える
タクティクス系ファンタジーシュミレーションRPGです。
いわゆるタクティクス系で
高低さがあるクォータービューのマップのなか
行動後の向きを気にしつつ
ユニットをちょっとずつ強くしていってにんまりするあれです
ですが難解システムで有名なうわさのスティングさん
メジャーなゲームルールをこれでもかと専門用語で彩ります。
なので感想前に簡単解説!
体験版で遊ぼうとおもってるそこの君も一緒に確認しよう!
<独自システムの専門用語>

アクトシーケンス: ユニットの行動順がわかる表。数字がゼロになると行動できる
タクティクスゲージ: ビートやブースト スクランブル等使用時に消費するゲージ
ディレイ: 行動時に次に動けるようになるまでの時間
最大HPを削るか スクランブルで無視することが出来る
ビート:  いわゆる連携攻撃
ターゲットへ攻撃可能なユニットすべて攻撃する
ブースト: いわゆる支援効果
行動ユニットの上下左右の有効範囲にいるユニットの支援効果をうける
スクランブル:  行動順の割り込み タクティクスゲージを消費してディレイ(待ち時間)を無視して行動できるようになる
とシステムに「専門用語」びっしり
でもどう遊ぶのかがわかれば そこまで難解ではないです。
遊びの基本は「タクティクスゲージ」をためること
このゲージをためることで「ビート」「ブースト」「スクランブル」等
自軍を非常に有利に進められることができるもん
「タクティクスゲージ」はユニットを移動することで溜められ
マップにある拠点を占拠することで最大ゲージが
ふえるので積極的に狙っていこう!
「タクティクスゲージ」をためて「ビート」を発動させながら
ここぞというときに「スクランブル」(行動割り込み)して有利な状況を作り出していく
そのさい「ディレイ」をきにしながら自軍ユニットのだれを動かすのか考えること
でここぞというときに「割り込み」行動!
といった感じです。
あとこの体験版の注意点!
この体験版 ある戦闘で必ず負けないと進めない面があります。
体験版でなんでこんなに難しいんだ!っておもったんですよね

こういう場合は規定ターンでイベントとかにして欲しいなあ
ユーザーさんにはそういうのわからないもん!
なのでこれから始める人、どうやっても勝てそうにないマップは
一度やられてみよう!(笑

気になったことは
 ・専門用語たくさんで ゲーム進行がわかりにくいこと
専門用語単体の説明よりも どう遊ぶかがわかりにくいゲームなので
全体の流れをもっとわかりやすく紹介して欲しかったです。
 ・視点がみにくい
クォータービューのゲーム全般に言えることですが
このゲームの場合操作もちょっとやりにくい
行動時に回した角度が攻撃演出でもとにもどったりするので
ちょっと混乱します
・画面がちょっとうるさすぎるかも
すべての情報をすべて表示したいのはわかるけど
何が重要なのかが良くわからなくなる感じ
事実いらない情報もおおい
ここら辺はオプションでオンオフできるようにして
デフォルトシンプル表示のほうが
もっと興味を持ってくれる人ふえると思うけどなあ
・ボイスほしいなあ
戦闘中もかっこいい台詞まわしとかおおいけどボイスなし
ここは「ボイス」でもりあげてほしかった!
このゲーム「タクティクスSRPG」の基本を知っていること前提な感じで
そのシステムへプラスプラスの方向で どんどん肥大化しているシステムなので
知っている人でも このシステム使いこなすには忍耐が必要かも
考えることが多いというか ルールに「ただし○○」みたいな
覚えなければいけない注意書きがおおいしね
逆に 細かく計算しながらすべてのシステムを効果的に運用できちゃうつわものには
楽しいんだろうなあ。

とゲーム上級者専門な感じのある ゲームでした。

↓スティングさんのゲーム 

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