天守閣座談会とは ゲームにまつわる話題をぼやーっと業界の人たちではなすゆるいお茶会
<登場人物> 天守閣ゲームスのひとたち
①わたし えらくない人
2キムラさん プログラムのえらいひと ちょっとマニアック嗜好
キムラさんに借りたPSP「シュタインズゲート」のプレイ進捗で
キムラさんにおすすめされた「シュタインズゲート」
あともうちょっとでクリアですが
「トゥルーエンド」までの道のりが大変すぎですよ
がんばれ!
「シュタインズゲート」は「トゥルーエンド」でこその
傑作なんだからさ。
本当に?
お話以前に このトゥルーエンド見るフラグたてが作業で心がおれそうですよ
せっかく「既読スキップ選択股で停止」オプションもあるのに フラグがそこじゃないとか(涙
それがいいんじゃん!ぜったいグッとくるからさ
それに探してる間に「実績」解除とかあってうれしいじゃん。
それサブロー(業界用語でXBOX360のこと)バージョンですよね?
pspだと「実績」ないので なんかもんもんとするんですよね。
「実績」モチベーションいいなあサブローオリジナル。
まあな だからサブロー買っとけっていったじゃん
サブローにしかない「グッとゲーム」おおいんだよ
おっさんコアでギャルなハードそれがサブロー。
そこにしびれるグッとくる…
……
まあサブローでなくても どっちみち
この繰り返しプレイ前提ってわたしだめなんですよね 同じパートの繰り返しがつらい
せっかくタイムリープものなんだから「システム」もこう ピョン!って飛べるようにして欲しかったですよ。
あ、それって YU-NOみたいなシステム?
YU-NO?なんですかそれ?
私の生涯で一度も聞いたことないですよそれ
しらないの?「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」
「並列世界」をテーマにしたSFアドベンチャーで
その「並列世界」を「システム」にも取り込んだグッとくるゲーム!
このゲーム 並列世界=分岐図をオープンにしてるんだ。
隠さずに見せることで平行世界を渡り歩く感をシナリオ システムで表現してるわけ。
へえー そんなゲームあったんですね
なんだかおもしろそうどれどれ グーグル先生で「YU-NO]っと
………って これ元エッチゲームじゃないですか?
そうだよ。でも エッチなしのセガサターン版もあるし
SF部分がメインだから きみでも大丈夫だって
どちらにしても 今遊ぶの結構たいへんなんだよね
アーカイブとかで誰でも遊べるようにしてほしいよ
ふーん。
こういった分岐自体に「ゲーム」性があるものならいいんですけど
特にないならわたし いっそ「ひぐらし」とかみたいに
分岐なしでもいいんですけどね
だって、やってるほうは最大限「物語」楽しみたいじゃないですか?
この順に遊んだほうがいいよなんて話がある時点で分岐の意味ないし
共通ルート部分をフラグためのだけに選択をいじくりまわすのもなんか無駄な気がするんです
シリーズ小説とかでも「何処からでも楽しめます!」なんていうのもあるけど結局発行順でよんだりしちゃいますし 実際そっちのほうが「こねた」たのしめますしね。
まあ 分岐でのエンタメ意識しないゲームは そうだね。
あと私は「RPG」の分岐が嫌い
アドベンチャーと違って 分岐ポイントに戻るのかなりめんどいし
気を使いながらセーブするのいやなんだよね。
「繰り返す」行為に「エンタメ」性があるゲームならいいんですが
単純に「繰り返しプレイ」をしないと話の概要が分からない構成ってユーザーさん求めてるんでしょうか?
1回クリアして全て楽しめてないってどうなのかなあ
それに 開発者がやたら「繰り返しプレイ」で遊べますっていうときって
「ごめんなさいボリューム不足です」って言うときも多い気がするんですよね。
あはは。それあるね!だって2週遊ぶんだもん 時間稼げるじゃん!
でも まったく別展開するようなものではなくて「共通」部分が大部分で
おしまいだけちょっと変わるとかだけじゃ意味ないんだよね
逆にめんどくささがでるだけじゃんね。
そして やたら複雑な「フラグ」にしたりしてね
こうだ トゥルーエンドいくのたいへんだろう?ってさ
でもこれ 調べるとすぐ分かるから「作業」感でるし
調べないひとは一度クリアしておしまいじゃん
個人的には「本編」部分の分岐よりも
キャラクターとの絡みやサイドストーリー等に広がっていくのすきなんですよね。最近だと「戦場のヴァルキュリアシリーズ」みたいな キャラ専用ミッションとか ああいうやつ
そうだね それわたしも好きだよ
ファイアーエムブレムとかのキャラ後日談とかね
こういうのだと自然に次はこの子と仲良くなろうって遊ぶこともあるし
作り手が「繰り返しプレイ」を半ば強制するんじゃなくて
ユーザーが「繰り返し遊びたい!」って思わせる 心くすぐる要素のほうが
いいきがするね。あとはそれやら無くても 「面白い」と思える内容ってのも大事なきがする。そんな「企画」お願いね
はい!
わかりました!
「シュタインズゲート」の「トゥルーエンド」もがんばってみます!
やってやる!やってやりますとも!
そ、そんなにつらかったんだ?
「シュタインズゲート」のフラグたて…
ゲームの「分岐」とくに「物語」の分岐をきちっとゲームに入れるのはかなり大変
無尽蔵に展開を広げると作業量が膨大になるし
分岐の数だけひとつのルートの内容は薄まる。
だからといって「エンド」だけかえても 共通部分の繰り返しプレイのだるさを
快適に遊ばせるための工夫が大変。
企画書には簡単に書けるけど
それをエンタメに昇華するのは大変なのだ。
コメント
ふーん