天守閣座談会「ゲームのやさしさリトライの話」

天守閣座談会とは ゲームにまつわる話題をぼやーっと業界の人たちではなすゆるいお茶会
<登場人物> 天守閣ゲームスのひとたち
  姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラわたし姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ社長
 ①姫子さん 会社のえらいひと 
 ②わたし  えらくない人 
 ③社長 もっともえらいひと いつまでも子供
アトレでお弁当買って お昼ごはんでゲームのリトライのはなし
姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ社長
姫子にかりた「ベヨネッタ」クリアしたよ!
むずかしかったけど
途中で難易度 かえられたからがんばれた!


姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん
よかったね!
ベヨネッタはわたしでもつらかったから
よくがんばったね!えらいよ社長
姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ社長
えへへ

姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラわたし
えー難度さげちゃったんですか?ゆとり世代だなあ社長は
私は難度下げないですよ バイオ5もゲーム中難度下げられたけど
どんなに難しくても何十回もコンティニューしてもあきらめず
クリアした達成感といったらもう!
現実に難易度調節なんてないんですよ

姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん

なにいってんの?おまえ 
それは うまくなったんじゃなくて ゲームが簡単になったの!
バイオ5って コンティニュー繰り返すと簡単になる
「やさしさリトライ」機能ついてるんだよ

姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラわたし
がーん!そ、そんなばかな!

そういえば敵がなんだかやわらかくなってたような?
いや そんなことない!

姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん
だから 隠しパラメータで「ゲームランク」っていうのがあって
プレイヤーの行動によって上下し
敵の出現数 攻撃力 体力などが増減するんだよ 
ちなみにバイオ4でもコンティニュー数による難度調節あったよ

姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラわたし
まじですか カプコン!
そこまで気をつかってたのですか
できれば今は 知りたくなかったよそんな情報


姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラわたし
………
ところで これ
今日の会議にだす資料なんですが
こんなかんじでどうでしょう?


リラックスしてきたところでさりげなく
5回リテイク食らった 書類をだすわたし
OKもらうには「場の雰囲気」がだいじなのだ!

姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん
うん!
だめだなこれは もう一度!


姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラわたし
なっ!
姫子さんにはやさしさリテイク機能はついてないんですか!
話のながれ読んでくださいよ!



姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん
うん!ないよ!
ゲームはいつも「ハード」モードでノーコンティニュー派だからね!
だめなものはだめだから!


姫子さんのゲーム天守閣!-顔グラ姫子さん
……
だめだよ 本当?





といった感じで
ゲームの「リトライ」の仕方にはいろいろあって
特にアクションゲームの場合 とてもなやみます
難易度設定からはじまり コンティニュー数の制限
ゲーム中の難易度変更を許可するかどうか
いっそ「やさしくコンティニュー」機能つけるかとか
いやいや そんな 上から目線の「やさしさ」ではなく
ユーザーに気付かれないようにさりげなく難度調整するべきだようんぬん
何でも親切にするとそれはそれでゲームの達成感がうすれて
リトライごり押しプレイができると「作業してる」感がでちゃうしね
そう考えると「バイオ5」のようなコンティニュー数で難度調節するのは結構いいのかも
という考えでおちついた座談会でした
↓本日の座談会で出てきたゲームタイトル

BAYONETTA(ベヨネッタ) PlayStation3 the Bestバイオハザード5 オルタナティブ エディション PlayStation 3 the Best
BAYONETTA(ベヨネッタ) PlayStation3 the Best
バイオハザード5 オルタナティブ エディション PlayStation 3 the Best

コメント

  1. ノウスウ より:

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    難易度調整といったらアーケードの専売特許だと思っていましたが、最近は家庭用ゲームにもあるのですね。
    ( ̄□ ̄;)
    特にグラディウス系は酷かったような気が
    (-"-;A

  2. アイゼラ より:

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    難易度設定は、いろいろ議論のしがいがある命題ですよね。
    私はそんなにゲームがうまい方ではないので
    正直「EASY」があると助かるのですが、
    それでもちょっと屈辱感を感じることは否めません。
    コンティニュー自動補正はいいアイディアだと思うんですが、
    これも気がついてしまうとちょっと……。
    我ながらワガママなユーザーです。
    でも、そのワガママに応えてこそプロクリエイターなんでしょうね。

  3. タピオカ より:

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    難易度調整いやん派です。
    基本ノーマルで妥協したときだけイージーにしたいと思っています。

  4. ううたん より:

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    >ノウスウさん
    アーケードゲームは詳しくないんですが
    それはやさしくない調整なんですか?(笑
    最後まで遊んでほしいですから
    なるべくみなさん楽しめるようにしたいけど
    やっぱり個人差ありますし
    難易度選択にしちゃうと
    おんなじ要素であそべるのか不安なかたもいますし
    ゲームなのでインタラクティブな調整はありかなと思ってます

  5. ううたん より:

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    >アイゼラさん
    ゲームの「お話」がついてから
    難易度調整が重要になった気がします
    昔は「クリア」できることが一種のステータスみたいなのがありましたけど
    「お話」つきだとそうはいかないですからね
    しかもゲーム開発にかかわればかかわるほど
    難易度調節が「?」になっちゃいますから
    某会社の難度調節は 開発陣でなく
    難易度調節部隊のひとが責任もって調節してるみたいです。

  6. ううたん より:

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    >タピオカさん
    ノーマル調整がどのノーマルなのかが ゲームによってだいぶ違うので 結構戸惑うことあったりします。 難しいノーマルってなんだよとかおもったときもあったなあ(笑

  7. ノウスウ より:

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    >ううたんさん
    グラディウス系はパワーアップによるランクの上昇が急激に上がるため、フルパワーアップにしてしまうと弾の数や打ち返しの量などが倍増していきます。
    よって一番安定するのはスピード2速か3速、オプション2個。
    ミサイル、ダブル、レーザー、バリアをつけたらダメというわけです。
    パロディウスはそれがより一層顕著に出ます。
    ランク調整を極めたゲームとしてはバトルガレッカが最候補でしょう。

  8. ううたん より:

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    >ノウスウさん
    なんと!そんなことやってたんですね
    知らなかったです!
    情報ありがとうございます!

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