「アタリ判定」ゲーム業界用語 大便利帳その10 当たり判定はゲームそのものだコリジョン!

ゲームで言うアタリは「当たり判定(衝突判定)」のことです。
最近は「コリジョン」なんてハイカラな言い方もしますよー

で当たり判定とは
 攻撃等 対象物に命中したかどうかを判定するプログラム処理のことです。
なんだか難しいですね

マリオのアクション思い出してみましょう!
クリボーを踏みつける ブロックをたたく スターをとった ジャンプ台でジャンプ! 
ファイヤーボールを当てた! 
ほかに何かあったかな? 
マリオのアクションのほとんどが対象物に触れたかどうかが大事なのがわかりますね!

実はこういったマリオの行動に「アタリ判定」を行っています。
ずばり当たり判定はゲームそのものですね。
理想はグラフィックのまま判定したほうがいいけど それだと処理が重くて
ゲームにならないので普通 アタリ用に簡略化したもの(アタリ判定モデル)を用意します。
「当たり判定モデル」は 計算に優しい
「球」や「カプセル型」や「立方体」などで代用します。
たとえば下のようなキャラクターがいた場合

姫子さんのゲーム天守閣!-2011105当たり判定コリジョン

一番左はグラフィック素材 真ん中と右があたり判定モデル
真ん中のコピーロボットみたいなのは比較的複雑な当たりモデル
格闘ゲームやFPS等 アタリ判定にシビアなゲームでよく見られます。
右の団子三兄弟みたいなアタリはRPGの町等の移動シーン等
あまり細かいアタリが必要ないもので採用されます。
場合によっては球ひとつのこともありますね。

こんなふうになにを判定するのかで アタリの細かさが変わってくるんです。
おんなじゲームのおんなじキャラでも
 攻撃アタリ 攻撃くらいアタリ 移動判定アタリ等
複数のアタリを持っていることも多いですね。

マップ(背景)も同じでアタリを持っています。
マップのアタリは球より四角のアタリで囲うことが多いです。
 
アタリのつけ方はゲームのすべてといってもいいぐらい重要で
ここがいい加減なゲームだとストレスたまる原因になります。
アタリはグラフィッカーさんがつけることが多い作業で
いい加減にアタリをつけたりするといわゆる「あたり抜け」がおきたりします。
根本のアタリシステムに不備があることもあるけどね!
アタリといったら
「攻撃あたらないよ!このくそゲー」
「ええ!あたってないだろ このくそげー」
みたいなはしたない台詞 ゲームで遊んでいたら1回はつかったことありますよね?
これはグラフィックとアタリがあってない場合に感じる違和感ですっごくストレスなんですよね。

でもアタリの難しいところは正確に判定してもそれが気持ちいいかは別ということです。
そのゲームのプレイヤーの行動で重要なアクションを楽しく遊べるように調節していきます。

企画さんの腕の見せ所です!
三国無双のような雑魚キャラを爽快に吹っ飛ばすゲームなら攻撃アタリは大きく
シューティングとかよけるゲームはアタリ極小にしたり…。

でアタリ判定が見た目とあわなくなっちゃったら 
それを納得させるために派手な「エフェクト」でごまかしたりしています(笑
なので爽快感のあるゲームは「エフェクト」も必然的に派手になるんですよ
ゲームを遊んでて「あたり」が見えるようになってきたら立派な「ゲーマー」さんですよ。
がんばれ!みんな!心の目でみるんだ!

コメント

  1. タピオカ より:

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    そう考えるとモンハンの各モンスターたちの
    あたり判定ってかなりシビアですよね。
    部位が細かく分かれてますし大剣とかだと
    切っ先を当てただけだと与えるダメージが
    小さくなるとかも聞きますし。

  2. ノウスウ より:

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    シューティングゲームでは弾幕系だと判定は小さく、高速弾系だと大きくなりますね。
    特に弾幕系だと当たり判定が数ドットなんてことも・・
    しかし一番当たり判定が小さいシューティングはRタイプというのは意外に知られていない事実。
    なって言ったって当たり判定が1ドット!
    その分弾や地形の判定が大きいから意味が無いけどね。

  3. ううたん より:

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    >タピオカさん
    そうなんです
    モンハンはグラフィックもがんばってるけど
    アタリもがんばってるんです。
    MHP3でアタリ改善されて
    理不尽なアタリすくなくなったかわりに
    マイルドになった気がします

  4. ううたん より:

    SECRET: 0
    PASS:
    >ノウスウさん
    Rタイプ1ドットアタリだったんですね!しらなかった ここ最近だと思ってましたよわたし

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